piece
where am I fall`
Привет, Гость
  Войти…
Регистрация
  Сообщества
Опросы
Тесты
  Фоторедактор
Интересы
Поиск пользователей
  Дуэли
Аватары
Гороскоп
  Кто, Где, Когда
Игры
В онлайне
  Позитивки
Online game О!
  Случайный дневник
BeOn
Ещё…↓вниз
Отключить дизайн


Зарегистрироваться

Логин:
Пароль:
   

Забыли пароль?


 
yes
Получи свой дневник!

piece > Изюм (записи, возможно интересные автору дневника)


кратко / подробно
Позавчера — четверг, 16 августа 2018 г.
- Еsthеr в сообществе NIX ET NOX 11:25:49

born to be wild

Ритуальные танцы.

Танец как часть религиозного культа мог обеспечивать вхождение в особое психическое состояние, отличное от обыденного, в котором возможны различного рода мистические контакты с миром духовных энергий. Некоторые религиозные мыслители определяют такие танцевальные культы как попытку (по существу, механическую) прорыва к высшей духовности, возвращения духовной интуиции, ощущения полноты бытия, утраченные в связи с постигшей человечество на заре истории метафизической катастрофой. Следствием этого рокового события для человека явился разрыв с Богом и вечные мучительные поиски возвращения былой гармонии с собой и миром.
Подробнее…
Тотемические пляски, которые могли длиться по нескольку дней, представляли из себя сложные многоактные действа, имели целью уподобление своему могущественному тотему. На языке северо-американских индейцев тотем буквально означает «его род». Тотемические мифы — это сказания о фантастических предках, потомками которых считали себя древние люди. Тотемом является не просто какое-либо животное, а существо зооморфного вида, способное принимать облик животного и человека. Тотемические ритуалы связаны с соответствующими мифами, которые поясняют их. Например, танец крокодила. Он (вождь племени, исполняющий этот танец) «…двигался какой-то особенной походкой.

Понятие «инициация» в самом широком смысле обозначает комплекс ритуалов и устных наставлений, направленных на радикальное преобразование религиозного и социального статуса иницианта. С философской точки зрения, инициация эквивалентна изменению экзистенциальных условий. После своих испытаний новиций восстает как новое существо: он становится «иным». Существует три общие категории, или типа, инициаций.

Первая категория охватывает коллективные ритуалы, маркирующие переход из детского или подросткового возраста во взрослое состояние и являющиеся обязательными для всех членов каждого конкретного общества. В этнологической литературе эти церемонии называются «ритуалами зрелости», «племенными инициациями» или «инициациями возрастных групп».

Ритуалы, входящие в две другие категории, отличаются от инициаций зрелости тем, что они не являются обязательными для всех членов сообщества; напротив — большая их часть совершается в отношении индивидов или относительно малых группах. Вторая категория включает все типы ритуалов вхождения в тайное общество, союз (Bund) или братство. Доступ в закрытые общества ограничен по половому признаку; сами же общества ревностно оберегают свои секреты. Большинство обществ — мужские, то есть это секретные братства (Mannerbunde), но также существует и некоторое количество женских сообществ. Однако, на древнем Ближнем Востоке и Средиземноморье доступ в подобные союзы, или «мистерии», был открыт для обоих полов. Мы можем назвать греко-восточные мистерии именно тайными братствами, несмотря на некоторые типологические различия.

Наконец, третья категория включает инициации, связанные с мистическими профессиями. В архаических религиях это профессии знахаря или шамана. Инициации третьей категории специфически характеризует значение личных переживаний. Инициации тайных обществ и инициации шаманского типа имеют много общего. Принципиально же они различаются вследствие особого значения экстатического элемента, свойственного шаманским инициациям. Несмотря на наличие специализированной направленности, инициации всех трех категорий имеют общий знаменатель; с определенной точки зрения они похожи друг на друга.

Мирча Элиаде - Инициация.
Л.П. Морина - Ритуальный танец и миф.
вторник, 14 августа 2018 г.
\\ cuма. 16:42:14

не нyжно кормить­ меня свoeй псевдoл­юбовью

­­

­­

http://lookbookbypd­.beon.ru/0-358-eva-s­imons.zhtml
понедельник, 13 августа 2018 г.
... A.A.A.22 16:05:33
 ...В жизни на самом деле,много хорошего и много плохого.Я бы не хотела назвать это балансом,но все сходится именно к этому.Надеюсь,что это поможет мне в каком-то роде найти себя.Пусть многое из моих слов будет звучать банально или даже приторно,но мне необходимо выговориться.
Иногда на душе очень тяжело,и переживания не дают сделать глубокий вдох.Я думаю,всем знакомо чувство предательства.Я не хочу ныть или жаловаться.Я просто хочу поделиться всем этим,и не получить в ответ осуждения.
Тяжело когда ты дорожишь человеком,всегда находишь для него время,даже когда совсем туго,ты всегда рядом.Ты открываешь свою душу,а затем получаешь туда плевок.И на душе сразу уже все не так радужно.Многие из нас живут в мире иллюзий,все мы хотим лучшего.Никто не хочет быть преданным или обманутым,но это жизнь и она сурова.Я никогда не понимала как можно взять и выкинуть из своей жизни человека,обменять его как вещь на рынке.Мир хрупок,нужно дорожить каждым,кто есть в нашей жизни,но увы...не все это понимают.
Я много раз говорила себе "Не принимай все это близко к сердцу..."
Но..чёрт,я так просто не умею.
Возможно,люди так и будут пользоваться мной,до конца моих дней.
Моя доверчивость когда-нибудь станет моей могилой.
Эмблемма Гайи Aеr 13:46:35
Эмблемма Гайи является предысторией Лангриссера. Это крайне старая игра - также пошаговая стратегия.
Здесь фигурируют 2 королевства на земле Эл Салия - Элтлид и Велзелия, между которыми долгое время царил мир. Но теперь эти времена прошли.
Бозер, правитель Велзелии, пробудил силы Тьмы для завоевания всей Эл Саллии. Зигхард - король Элтлида был вынужден обратиться к Свету ради спасения людей.
Теперь армия тьмы Бозера начала полномасштабное вторжение в Эл Салию и по пути несёт смерть всему живому. Король Зигхард приказывает своим войскам контр-атаковать Бозера, прежде чем он окончательно пробудит Тьму. Если победа над Бозером не будет быстрой, то от обоих королевств останутся только горы трупов и всему живущему придёт конец.

В режиме Кампания по сложности она превосходит все пошаговые стратегии тактики, в которые я играл. Интересно, что здесь почти нет багов (кроме одного).
ИИ здесь довольно умён, поэтому победить без специальной тактики и продумывания наперёд ходов часто просто невозможно. В этой игре происходит противостояние сил Света и Тьмы. Воины Тьмы чаще мощнее своих Светлых аналогов, что дополнительно осложняет битву.

Порядок хода. Вначале каждого хода игра случайным образом определяет инициативу хода (кто будет ходить первым на этом ходу). Т.о. надо не просто просчитывать ходы наперёд, но и учесть то, что союзная или вражеская армия может ходить 2 раза подряд (например, на 1 ходе сторона Тьмы уступила инициативу, а инициативу 2 хода взяла на себя). Т.о. для быстрой победы следует в стратегию закладывать элементы риска.
Такого нет ни в одной серии Лангриссера, где порядок на каждом ходе уже предопределён.

Система боя. У каждой боевой единицы или отряда есть только 3 параметра - атака, защита и манёвренность, причём нет т.н. hp.
Каждый отряд за 1 ход может 1 раз двигаться и 1 раз атаковать.
За 1 атаку отряд дважды ударяет или выстреливает в цель. Каждый удар или выстрел имеет шанс как на успех так и на промах. Если удар или выстрел достиг цели, то вражескому отряду наносится повреждение А/2, где А - параметр атаки атакующего отряда. Т.о. вражескому отряду можно нанести максимальное повреждение равное А. Эта модель хорошо работает при А=1,2,3,4.
Параметр защиты D отвечает за живучесть боевой единицы. При атаке защита уменьшается и когда она достигает 0, то отряд уничтожается.
Стоит обратить внимание, что защита вражеских войск невидима для игрока. Однако ИИ может видеть защиту войск героя и будет выбирать для своих атак наиболее слабых или раненных.
Отступление отрядов. Каждый отряд может отступить из поля боя, находясь достаточно близко к краю поля битвы (для Света - это нижняя горизонталь, а для Тьмы - верхняя). Это особенно полезно в режиме Кампания при отводе раненных дорогих войск, потеря которых может означать проигрыш Кампании несмотря на победу в сценарии.
Однако есть специальные сценарии (преимущественно защита крепости), где обороняющаяся сторона не может отступить.
Уклонение. Некоторые виды войск обладают навыком уклонения, которые повышают шансы промаха ударов/выстрелов врага. К ним относятся Лучники и особенно все виды летающих войск. Остальные наземные отряды по умолчанию не обладают уклонением.
Местность. Местность бывает нескольких видов - открытая, леса, горы, замок, скалы и вода.
Леса и горы увеличивают или дают навык уклонения наземным войскам, которые там находятся. Так можно резко повысить живучесть своих войск, особенно бронированных, заводя их в лес или горы. Чтобы зайти в лес или гору наземным войскам надо потратить 2 очка движения.
В замок могут заходить только Лучники и стреляющие Демоны (аналог лучников у Тьмы). При этом их навык уклонения ещё больше повышается.
По воде могут переправляться только водные/земноводные отрдяды, причём земноводные (такие как гигантские Лобстеры, Черепахи, Кракены) могут ходить и по суше.
На скалы не может забраться ни один отряд кроме летающих.
Контратака. Некоторые виды солдат могут контратаковать врага вблизи. Контратака производится после атаки врага. К этим боевым единицам относятся стандартная пехота, Бронированные солдаты, Лорды, а также Великие Драконы.
Типы войск. Войска делятся на наземные, земноводные, чисто водные и летающие. Летающие войска имеют высокий навык уклонения, что резко понижает шансы нанести им повреждение при атаке по сравнению с обычными типами войск. Также небольшое уклонение по умолчанию имеют и лучники, но из-за своей очень малой защиты они становятся лёгкими целями. Интересно, что водные или земноводные войска не имеют преимуществ при сражении на воде (кроме увеличенного передвижения).

Стреляющие отряды. Концепция атаки на несколько клеток появилась именно в этой игре серии. Так, Виверны и Драконы могут атаковать через 1 клетку, Лучники - через 2, Баллисты - через 4, Лорды - через 3. Атаковать на расстоянии можно только через открытую или водную местность. Любая другая местность (лес, горы, замок и т.п.) препятствует дистанционным атакам. Это очень важно учесть при обороне или осаде замка.

Магия. Магия в этой игре обычно срабатывает до начала сражения (вероятность срабатывания в зависимости от выбора магии колеблется от 30% до 100%). Магия может действовать только 1 раз до начала битвы (Торнадо), либо на каждом ходе на протяжении всей битвы (Точность, Меч, Сталь, Туман), либо с некоторым шансом срабатывать при каждой атаке (Сила, Броня), либо вначале каждого хода.
Выбор верной магии для каждого сценария может обеспечить победу, либо перевернуть ход сражения.
Здесь есть один баг - это магия Ветра, которая должна по описанию развеивать Туман для союзных войск - она совершенно не работает.
При этом лучше играть в оригинальную японскую версию, т.к. переведённая английская не отображает последнюю магию стороны Тьмы.


В отличие от Истории Элтлида игра проходится поэтапно и делится на сценарии, которых насчитывается 25-30 штук.
В игре есть несколько режимов - Сценарий, Конструктор и Кампания.

В режиме Сценарий можно выбрать интересующий сценарий (от 1 до 30) и сыграть уже предопределённой армией. Также можно выбрать сторону Тьмы, если подключить второй контроллер (но у меня не получилось из-за вероятной недоработки эмулятора). 25 сценариев стандартны, а 5 - секретные и не входят в общую историю игры.

В режиме Конструктор можно построить армии самому, выбирая из набора стандартных карт.

Режим Кампания. Без специальной тактики крайне сложен для прохождения, особенно на ранних уровнях. Вначале доступно для использования 12 очков, на которые можно нанять армию. Играть возможно только на стороне Света, т.к. это кампания против Бозера, Лорда Тьмы. Состоит из 25 сценариев, при этом после прохождения будет показана концовка.
Главная цель - пройти все сценарии один за другим, заработав как можно больше очков. Заработать очки можно только 2 способами:
1) уничтожить как можно больше вражеских войск, поэтому важно не дать отступить раненным вражеским отрядам либо остаткам вражеской армии в конце сражения. До половины стоимости уничтоженной вражеской арммм прибавляется к очкам героя.
2) как можно быстрее закончить битву до истечения лимита. В каждом сражении есть ограничение по числу ходов, т.к. по сценарию монстры Бозеры становятся тем сильнее чем больше времени проходит. За каждый выигрышный ход герою присуждается 2 очка - turn point.

Потерять очки можно очень легко и быстро и также 2 способами:
1) потерять слишком много солдат. При этом если потери будут значительно выше, чем очки набранные за армию врага, то Кампанию против Бозера можно считать проигранной, либо непомерно осложнённой в будущем. При этом при потерях вычитается полная стоимость потерянных войск.
2) просрочить лимит битвы. За каждый простроченный ход у героя вычитается 2 очка. Слишком долгие битвы в Кампании против Бозера даже без потерь быстро приведут к поражению.


Недостатки игры. В игре отсутствует стратегический элемент - определённый тип воинов не имеет каких-либо преимущств или слабостей к другим типам воинов. Так, появление бронированных солдат делает ненужным использование более дешёвых бойцов, а рыцари Драконов делают ненужным использоваие рыцарей Соколов, также Дельфинов можно полностью заменить более сильными Кораблями и т.д.
Также можно отметить баг с неработающей магией Ветра, что никак не позволяет противостоять вражеским Туманным эффектам.

Остальные тонкости будут изложены по ходу прохождения.
stapo.sakura.ne.jp
показать предыдущие комментарии (1)
15:02:29 Aеr
Этот сценарий сложнее предыдущего несмотря на то, что лимит битвы здесь составляет 10 ходов. i.imgur.com/X7MK8gE.png Бозер выдвинул свою Армию Тьмы в поход на Замок Элтлида. Его армия нежити практически не встречала сопротивления и завоевала большинство стран. От полного доминирования в регионе...
еще...
Этот сценарий сложнее предыдущего несмотря на то, что лимит битвы здесь составляет 10 ходов.
­­
Бозер выдвинул свою Армию Тьмы в поход на Замок Элтлида. Его армия нежити практически не встречала сопротивления и завоевала большинство стран.
От полного доминирования в регионе его отделяет лишь Форт Аугер. Поэтому Бозер направляет дивизию своей Армии для его захвата. Эта крепость не должна пасть, иначе судьба всей Эл Саллии будет предрешена.
­­
Я взял 3 Бронированных Рыцаря, 7 Лучников (они могут заходить в стены замка и увеличивать Уклонение) и 7 Рыцарей Соколов (они как раз подходят для внезапной атаки Демонов врага).
Если враг возьмёт инициативу на 1 ходу, то можно получить над ним большое преимущество и быстрее закончить сценарий
­­
Лучший здесь выбор - магия Power - она всегда срабатывает вначале сражения, при этом атакующие отряды получают 50% шанс нанести 1 дополнительное повреждение (при этом от такой атаки враг не может уклониться).
В этом сценарии необходимо следить за защитой Бронированных Рыцарей, т.к. в здесь магия врага Power сделает даже отряды Зомби несколько опасными
­­
С помощью Соколов добить отступающих врагов не будет сложно.
В этом сценарии я получил несколько больше очков, чем в предыдущем
­­
Теперь в начале следующего сценария должно быть 30+21/2-0+12=52 очка.


В режиме Сценарий это так же один из сложных уровней из-за обилия у врага выносливых воинов - Тёмной Брони. Выбор врага скорее всего также падёт на магию Power.
Подробнее о доступной магии:
Power - всегда срабатывает вначале сражения, при этом атакующие отряды получают 50% шанс нанести 1 дополнительное повреждение, при этом в случае срабатывания враг не может уклониться от атаки. Последнее условие делает эту магию одной из самых лучших в игре, т.к. есть 1/2 шанс гарантированно нанести повреждение + 1.
Sword - 44% шанс, что магия сработает вначале сражения. Все союзные войска получают +1 к атаке (в т.ч. стреляющие). Это очень хорошая магия, если в отряде присутствуют очень много слабых воинов - Бойцов и Лучников. Как по мне, магия Power, если она доступна, лучше (из-за 100% шанса срабатывания вначале сражения).
Steel - также 44% шанс, что магия сработает вначале сражения. Противопоставление магии Sword, повышающая защиту всех союзных войск на 2. Хороший выбор, если в армии много легкобронированных отрядов. Как по мне, магия Armor, если она доступна, лучше, т.к. может защитить от любых повреждений.
­­
Тактика: Лучники прячутся за стенами, чтобы не стать лёгкими мишенями, Бойцы выступают щитом из-за навыка контратаки, с магией Power они будут крайне полезными. Рыцарей Света лучше поберечь для добивания раненных врагов, либо использовать против отрядов, не имеющих контратаку.
­­
В среднем северном проходе замка не должно быть никаких войск, т.к. это место хорошо простреливается Катапультами врага. Как только армия врага сильно поредеет, следует немедленно начать контратаку
­­
Можно даже добиться превосходной победы при должной везучести
­­
Отсюда видно, что армия врага здесь гораздо сильнее, чем в аналогичном сценарии Кампании.
15:23:32 Aеr
Главная сложность этого сценария - вражеский Рогатый Динозавр, защита которого даже выше, чем у Лорда Света. Потребуется сосредоточенная атака почти всех войск прежде чем он падёт i.imgur.com/tXNkYY7.png Войска Бозера пересекли Поля Ролека и расположись на северном берегу реки. Единственный путь...
еще...
Главная сложность этого сценария - вражеский Рогатый Динозавр, защита которого даже выше, чем у Лорда Света. Потребуется сосредоточенная атака почти всех войск прежде чем он падёт
­­
Войска Бозера пересекли Поля Ролека и расположись на северном берегу реки. Единственный путь пересечь эту реку - длинный мост.
Армию противника необходимо задержать прежде чем прибудут основные силы Зигхарда.
­­
Здесь нужно обязательно брать много дальнобойных отрядов - гигантких Аралетов (я их взял 10 штук). В качестве щита будут выступать Бронированные Рыцари, а прикрытие с воздуха обеспечат Соколы.
­­
В этом сценарии можно выбрать магию Bolt - вначале сражения есть 30% шанс дважды атаковать все вражеские отряды. Если эта магия сработает, то она будет крайне сильна против многочисленных отрядов со слабой или средней защитой, причём часть этих отрядов может быть уничтожена до того как они вступят в битву.
Но т.к. у меня много Баллист, то я выбрал более полезную магию Tech.
Основной приоритет следует отдать Лобстерам и морским воинам, а затем Рогатому Динозавру.
­­
Также следует обратить внимание, что в этом сценарии враг может выбрать оба туманных эффекта - Haze (сокращает дальность атак вдвое) и Mist (никакие войска вообще не могут атаковать на дистанции, армии могут сражаться только вблизи; действует с 40% вероятностью вначале сражения).
Поэтому здесь по идее необходимо выбрать магию ветра Wind, рассеивающую эти Туманы для союзных войск. Но из-за бага магия ветра не действует, и поэтому совершенно бесполезно. Единственных огрех разработчиков, который я заметил.
В этом сценарии за победу можно получить немного больше очков, чем в предыдущем
­­
В следующем сценарии должно быть доступно 52+29/2-0+10=76 очков.


В Сценарии как и в Кампании следует обязательно выбрать Tech, т.к. враги здесь намного сильнее. Магия ветра Wind не срабатывает из-за бага в игре.
Подробнее об остальной магии:
Wind - всегда срабатывает вначале битвы; все союзные войска получают иммунитет к туманным эффектам, ограничивающими дальность атаки. Очень полезна, если враг может выбрать Mist и прежде всего Haze, а в союзной армии много стреляющих отрядов. Это описание как магия должна бы была работать, если бы не баг.
Bolt - вначале сражения есть 30% шанс дважды атаковать все вражеские отряды. Не очень сильна против бронированных войск, т.к. снимает максимум 2 защиты.
­­
Тактика: приоритет надо отдать Лобстерам противника, т.к. они могут передвигаться и на море и на суше, и даже несколько сильны. Далее добить остатки армии с расстояния и обратить врага в бегство, где будет очень полезен Большой Динозавр из-за хорошей атаки. Бойцы должны формировать щит.
­­
Этот лёгкий сценарий можно без труда завершить без потерь (не забывать отступать раненными Бойцами), если враг не выберет магию Sword
­­
В режиме Сценарий отступающего врага нет необходимости преследовать, т.к. это не повлияет на превосходную победу
­­
15:32:11 Aеr
Этот сценарий гораздо сложнее всех предыдущих, особенно по применяемой тактике i.imgur.com/GhhhKf9.png Армия Зигхарда прибыла как раз вовремя, чтобы помешать сухопутному вторжению войск Бозера. Тёмный Лорд расположился на реке Ралл, а его армия начала разграбления ближайших древних руин. Пока...
еще...
Этот сценарий гораздо сложнее всех предыдущих, особенно по применяемой тактике
­­
Армия Зигхарда прибыла как раз вовремя, чтобы помешать сухопутному вторжению войск Бозера. Тёмный Лорд расположился на реке Ралл, а его армия начала разграбления ближайших древних руин.
Пока король Зигхард руководит эвакуацией мирных жителей этих мест, командующий должен при помощи своих войск сдержать натиск морских монстров
­­
Чтобы победить врага без потерь и быстро, необходимо взять с собой много мобильных отрядов с хорошей защитой, в качестве которых как раз подойдут Рыцари Драконов. Также следует подкрепить воздушные силы несколькими Кораблями и Дельфинами (их нужно посылать на труднодоступные участки фронта). Из магии выбрать лучше Armor вместо Steel.
Также доступна магия ветра Wind - всегда срабатывает вначале сражения и обеспечивает иммунитет к туманным эффектам, ограничивающим дальность атаки для стреляющих войск - Haze (срабатывает всегда вначале сражения, в результате видимость всех стреляющих войск на поле уменьшается в 2 раза) и Mist (40% шанс срабатывания вначале битвы, в результате чего дальность атаки всех армий на поле уменьшается на 1). Однако из-за бага она не работает.
Если враг возьмёт инициативу на 1 ходу, то победить его будет несколько быстрее. Но для победы это не принципиально, т.к. у всех войск довольно высокая защита.
­­
Сразу атаковать летающее войско Вивернов и Крылатых очень рискованно из-за их высокого уклонения. Так что приоритетными целями будут Гигантские Черви и Морские воины.
­­
К сожалению, на уничтожение Крылатых и особенно Вивернов может потребоваться много ходов.
В этом сценарии за победу без потерь можно получить довольно много очков за уничтожение вражеской армии
­­
Так что в следующем сценарии должно быть доступно 76+37/2-0+4=98 очков.
Следует иметь в виду, что летающие войска очень легко могут отступить из поля боя. Даже если отступить на 1 ходу, то дополнительных очков за ходы не дадут, т.к. сценарий будет проигран (хотя будет показано, что игроку якобы начисляются дополнительные очки). Если при этом потерять ещё и некоторые отряды, то можно легко уйти в минус.


Как и в Кампании в режиме Сценарий также следует выбрать магию Armor. Здесь армия врага гораздо сильнее, чем в Кампании
­­
Тактика: если враг сделает 1 ход, то можно получить над ним хорошее преимущество. На ранних стадиях игры 2 хода подряд могут обеспечить превосходную победу, либо даже поражение (при неудачах, когда враг часто уклоняется от атак, а навык Armor не срабатывает). Первичные цели - это Лобстеры и Гигантские Черви из-за их малого навыка Уклонения. Рыцарей Ястребов следует отправить в труднодоступные места для Вивернов, т.к. враг их может очень быстро перебить. Рыцари Ястребов также точнее атакуют летающие вражеские отряды
­­
Во избежание больших потерь и ограничению манёвренности Виверн следует образовать клинообразный фронт
­­
Даже вовремя следя за раненными войсками избежать потерь здесь почти невозможно, но можно добиться превосходной победы
­­
15:39:48 Aеr
Этот сценарий несколько легче, чем предыдущий. Главная сложность - маленький лимит ходов (7) и большая армия противника i.imgur.com/t8445jV.png Чтобы отрезать линию обеспечения армии Бозера, солдатам из Элтлида было приказано оправиться из Долины Эрнст через Рестианские Горы. Зигхард решил...
еще...
Этот сценарий несколько легче, чем предыдущий. Главная сложность - маленький лимит ходов (7) и большая армия противника
­­
Чтобы отрезать линию обеспечения армии Бозера, солдатам из Элтлида было приказано оправиться из Долины Эрнст через Рестианские Горы.
Зигхард решил встретить Бозера на южном поле.
Однако войска Элтлида, проходящие через горы, попали в засаду и теперь вынуждены сражаться с превосходящим врагом
­­
Из-за гор здесь применение Арбалетов ограничено. Лорды Света здесь заменят Бронированных Рыцарей, чтобы сдержать атаки вражеских летающих отрдядов, а замем будут выполнять роль Арбалетов (дальность атаки почти такая же как у Баллист + навык контратаки ближних врагов).
­­
Из магии лучше всего выбрать Tech. Противник может выбрать магию Power либо Sword.
Соколы с 2 Драконами будут выжидать подходящего момента, чтобы уничтожить стреляющих Демонов. У Соколов защита мала, так что без потерь сыграть будет трудно.
Вначале сражения Лорды с Драконами должны образовать щит для Соколов. Вражеские отряды, засевшие в горах, следует окружить и добивать с помощью летающих войск. Также будут очень полезны Большие Динозавры (атака такая же как у Лорда).
­­
Главную сложность для Соколов здесь представляют контратакующие бронированные воины врага - Тёмная Броня (особенно с магией Power).
Получил несколько больше очков, чем за предыдущий сценарий
­­
Итак, теперь в следующем сценарии должно быть доступно 98+36/2+6=122 очка.


В Сценарии битва разворачивается гораздо интереснее. У героя нет стреляющих войск, а у врага их очень много, к тому же спереди стоят сильные воины. Чтобы пройти этот сценарий с малыми потерями или даже предоставить шанс на победу, необходимо выбрать магию тумана Haze, которая в этом сценарии сделает стреляющие отряды врага почти бесполезными и их будет легко уничтожить.
Haze - всегда срабатывает вначале сражения; магия создаёт на поле боя густой туман, который сокращает дальность всех стреляющих отрядов в 2 раза (как союзников так и врагов), в результате этого Лучники могут сражаться только вблизи. Магия ветра Wind должна по описанию рассеивать этот туман для того, кто её применяет (однако не делает этого из-за бага).
­­
Тактика: щитом для армии должны быть Бронированные Рыцари из-за своего навыка контратаки, т.о. их следует послать вперёд. Врагов без навыка контратаки (Рогатых Динозавров, стреляющих Демонов) следует атаковать Драконами и Рыцарями Света.
­­
Если враг здесь выберет магию Power, то будет очень сложно пройти этот уровень, т.к. в этом случае даже Демоны могут нанести существенный урон.
. Holohey 09:08:37
Я ору.

Почему то мне не позвонили с работы, и я не смогла дозвониться. Сижу, репу чешу и тут звонок.
-ало.
- здравствуйте, я тот-то, вы работали с тем то. Менеджером, да ?
-не совсем. Помощником менеджера.
- как я понимаю, вас уволили из- за большого количества народу. ..
-...ну да...
- мы находимся чуть дальше предыдущего нашего места работы . Предлагаю вам стать у нас менеджером. Зп от 11 до 15 тыс в неделю. .
Я в ахуе. Меня выкинули с работы, а через неделю звонят из другого отдела и предлагают работу с повышением по должности.... правда в этом же отделе работает та тупая дура, которая напортачила с доками и чьи косяки свалили на меня.. очень сложно!
­­
Каждый, кто когда-либо брал в руки... камышинка2 06:15:46
­­ ­­

Каждый, кто когда-либо брал в руки книгу по Северной мифологии, знает о конфликте между богами и великанами. Его часто изображают как бесконечную дуалистическую борьбу между силами добра и зла, порядка и хаоса, созидания и разрушения. Однако, как часто бывает с путями древних, суть дела значительно более сложна, чем её обычно видят...

Наши предшественники имели несколько терминов для расы гигантских существ. Трудно различить их по контексту, так как слова эти были практически взаимозаменяемыми. В наши дни для ясности Эдред Торссон (Edred Thorsson) структурировал терминологию таким образом:
- самые мудрые, могучие, исполненные магии названы ётунами (jtnar, единственное число jtunn, возможный перевод - «едоки»(?));
- огромные обитатели гор именуются великанами или рисами (rsar - «великаны»);
-неуправляемые, слабо наделённые сознанием силы природы – турсами;
-и слово «тролли» - (как это было в прежние времена) используется как обобщенное для всех несносных сверхъестественных существ.
Множество их упоминается коллективно как «родня ётунов» или «дети Имира», так как они все родились из тела двуполого пра-йотуна Имира ещё до того, как Водан и его братья Имира убили и создали из его тела мир.
Все, кажется, согласны, что род ётунов - в основном существа неукрощённой природы, и могут быть чрезвычайно опасны и/или разрушительны. Так как «Книга ритуалов Клана Ворона» (Raven Kindred Ritual Book) пишет, что «Ётуны - божества всех тех вещей, которые люди не могут контролировать. Ваны - боги растущих посевов, Ётуны - боги реки, которая затопляет и смывает прочь эти посевы, или торнадо, который уничтожают весь ваш дом. Поэтому они устрашают и поэтому мы полагаем, что они являются злыми.
Ётунам не поклоняются в современном Асатру, но есть некоторые свидетельства, что им приносили жертвы в древности. В этом случае, жертвы, вероятно, были скорее принесены «им», чем разделены «с ними», как это происходит в случае Ванов и Асов. Было бы неуместным принимать их как друзья и братьев таким же образом, каким мы принимаем наших Богов. Нельзя принять ураган или лесной пожар; поступать так - безумие. Тем не менее, мы должны также помнить, что хотя мы видим их деяния как зло, они, по сути, не злы. Шторм уничтожает посевы, но это также приносит очищение и возрождение. Мы, люди, являются только одним видом на этой планете, и, в конце концов, мы все и скоротечны, и не соответствуем естественной природе. Таков способ, которым действуют Ётуны, и не удивительно, что мы воспринимаем его как зло» .
Ётуны обитают в горах, на ледниках, вулканах, и во всех местах, которые слишком дики и опасны, чтобы там селились люди, так что тем; кто хочет увидеть Ётунхейм, воссозданный в реальности Мидгарда, достаточно лишь посмотреть на внутренние области Исландии, которые удерживают дети Имира. Там, где они живут, мы жить не можем, и наоборот. В обрядах изгнания различные представители племени ётунов также выделяются как специфические недобрые создания, подлежащие изгнанию.
Много воплощений сил космического разрушения так же отнесены к детям Имира: волки Сколь (Skll, Обман) и Хати (Hati, Ненависть) или Манагарм (Managarmr, Лунный Пёс), которые гонятся за Солнцем и Луной и проглотят их в Рагнарёкк - сыновья Ведьмы Железного Леса, которая, кажется, является Великой Матерью рода ётунов. Про волка Фенрира (Fenrir), сына Локи и Ангрбоды (Angrboa, Сулящая Горе), уже было сказано (прим. – см. раздел “Рагнарёк”). В конце времён некоторые представители ётунов, наиболее вероятно – дети Локи и гигант по имени Хрюм (Hrymr), будут сражаться против богов и богинь: Снорри сообщает нам, что все хримтурсы (инеистые великаны) явятся вместе с Хрюмом, но об этом не упоминается в поэтических источниках. В «Прорицании вёльвы» и «Речах Вафтруднира» племя ётунов в целом, кажется, играет небольшую роль. Мы знаем только, что Ётунхейм столь же встревожен, как и царства асов и двергов («Прорицание вёльвы», 48), и что тролльши мечутся, когда является Сурт (Surtr, Чёрный) и горы (их дома) рушатся (там же, 52). Главный источник разрушения во время Рагнарёка, и единственный повелитель противников богов, описанный в «Прорицании вёльвы» - Сурт и его огненные великаны – Муспили (Muspilli, в русскоязычной литературе термин не встречается), о которых пойдёт речь в конце данной главы.
Хотя племя ётунов представляет угрозу для людей и часто действует против богов и богинь, они не могут быть отвергнуты, как абсолютное зло. О многих невестах богов из рода ётунов уже шла речь в данной работе; мы помним, что отец Скади Тьяци (jazi) был представителем всего угрожающего в ётунах, да и она сама тоже – и ей же поклонялись как богине. Тонар – великий недруг ётунов, но одна из них является его возлюбленной, и так же Рыжебородый получал помощь от некоторых из них (см. «Скади, Герд, и другое невесты из ётунов»). Мимир (Mmir), советник и учитель Одина, был подобен ётунам, и нет ни одного из Асов, чьё происхождение нам известно, который не может претендовать на родство с этим племенем.
Отношения между богами и богинями и родом ётунов часто довольно неоднозначны: нередко боги приходят как гости в палаты ётунов, иногда даже с очевидно дружественными намерениями - хотя такие визиты обычно заканчиваются смертью великанов, как в финале «Речей Вафтруднира» и «Песни о Хюмире». Хотя Тонар иногда выглядит не слишком быстро соображающим, великий убийца ётунов должен был бы, несомненно, увидеть что-то чрезвычайно привлекательное в предложении Локи о «дружественном визите», когда отправился безоружным в палаты Гейррёда (Geirrr), если б было по-настоящему неслыханным богам и гигантам гостить друг у друга. Фактически, основным недостатком Тонара как гостя в чертогах ётунов (если ему непосредственно не бросают вызов), является его манера съедать по-великански всё в доме и вне его («Песнь о Хюмире», «Песнь о Трюме»). Тем не менее, пусть боги и богини и дети Имира не кажутся поклявшимися в вечной вражде и иногда удачно действуют вместе, всегда имеется значительная напряженность между ними – так же, как и между племенем ётунов и людьми: объяснение Тором причин, по которым он убивает великанов и великанш (рассматриваемое Д.Паксон ниже) указывает, что большинство детей Имира не может быть просто оставлено в покое - ради благополучного существования людей.
воскресенье, 12 августа 2018 г.
... тонкацу 

я котик

25 лет,
плакса,
недолюблен матерью, отвергнут отцом.
выгрызу глотку за комфортную жизнь.
не самое плохое, что может случится с тобой
Всё приснилось... Золя КрАсных в сообществе Zolnce 14:47:01
И шрам не болел вот уже девятнадцать лет…

Гарри Поттер проснулся в своем чулане под лестницей.
Дядя Вернон отправил парня готовить обед.
Под запретом вдруг стало имя рыжей кудесницы,

Чьи глаза передались единственному сынку.
Его мамы и папы не стало в авиакатастрофе…
Семья Дурслей не смотрит в глаза пареньку,
Заставляет варить по утрам дешевенький кофе.

Гарри Поттер мечтает о дружбе и волшебстве
И донашивает за старшим братом своим одежду.
Ищет знаки и символы в глупой людской молве,
И на небо он смотрит с вечно лживой надеждой.

И так было и будет. Ему уж одиннадцать лет.
Гарри ждет новостей из другого, волшебного мира,
Что приснился ему. Но друзей у него так и нет.
Гарри ждет - в лучшем случае – жизнь простого кассира…


Автор: crazzzy_howlet


Категории: Гарри Поттер, Стихи
14:48:57 pine
:'(­
Отрывок из книги Золя КрАсных в сообществе Сумеречное 13:53:40
Девушка, сидевшая рядом со мной на тригонометрии и испанском, сопроводила меня в кафе на ланч. Она была миниатюрной, на несколько дюймов ниже моих пяти футов и четырех дюймов, но ее пышная кудрявая шевелюра сокращала разницу в росте. Я забыла ее имя, поэтому только улыбалась и кивала, даже не пытаясь прислушиваться, пока она щебетала об учителях и уроках.
Мы уселись в конце заполненного народом стола рядом с несколькими ее друзьями, которых она мне представила. Их имена тут же вылетели у меня из головы. Все они явно были впечатлены смелостью, которую продемонстрировала их подруга, заговорив со мной. Эрик, парень с английского, помахал мне рукой через весь зал.
Именно здесь, сидя в обеденном зале и пытаясь поддерживать разговор с изнывающими от любопытства незнакомцами, я и увидела их впервые.
Они сидели в углу за самым дальним от нашего столом. Их было пятеро. Они не разговаривали и не ели, хотя перед каждым стоял поднос с нетронутой едой. В отличие от других школьников, они не пялились на меня, поэтому было безопасно посматривать на них, не рискуя столкнуться взглядом с парой любопытных глаз. Но не это привлекло и задержало мое внимание.
Они не были похожи друг на друга. Трое юношей, один из них крупный, мускулистый как тяжелоатлет, с темными кудрявыми волосами. Второй, блондин, был выше, худее, но тоже довольно крепкий. И третий — высокий, более тонкий, с растрепанными волосами бронзового цвета. В нем было больше юношеского, чем в двух других, похожих, скорее, на студентов колледжа или даже учителей.
Девушки представляли собой противоположности. Великолепная фигура первой — высокой и статной — прекрасно смотрелась бы в купальнике на обложке «Sports Illustrated». Длинные светлые волосы струились мягкой волной. Любое другое существо женского пола рядом с ней получало болезненный удар по самооценке. Вторая девушка походила на эльфа — миниатюрная, невероятно тоненькая, с мелкими чертами лица. Ее коротко постриженные волосы глубокого черного цвета торчали в разные стороны.
И вместе с тем в чем-то главном они были схожи. Бледные, как мел, лица, бледнее, чем у любого другого школьника в этом лишенном солнца города. Бледнее даже, чем у меня, предполагаемого альбиноса. У всех очень темные глаза, независимо от цвета волос. И густые, с лиловым оттенком, тени под глазами, похожие на синяки. Как будто все пятеро провели бессонную ночь или переломали в драке носы. Впрочем, нет, носы, как и остальные черты лица, были безупречно прямыми и четкими.
Но вовсе не поэтому я не могла оторвать от них глаз.
Их лица, такие разные и одновременно похожие, были невероятно, нечеловечески красивы. Такие лица не встретишь в обыденной жизни, разве что на отретушированных страницах глянцевых журналов. Или на картинах старых мастеров, изображающих ангелов. Я не могла решить для себя, кто из них самый красивый — безупречная блондинка или юноша с бронзовыми волосами.
Все они смотрели в пространство — не друг на друга, не на других учеников, не на что-то конкретное, насколько я могла судить. Пока я наблюдала за ними, миниатюрная девушка взяла свой поднос — с запечатанной бутылкой содовой и нетронутым яблоком — и удалилась легкой грациозной походкой, вполне уместной на подиуме. Потрясенная, я любовалась ее танцующими движениями, пока она не выбросила поднос в мусорный бак и не выскользнула в заднюю дверь, быстрее, чем мне казалось возможным. Я перевела взгляд на остальных, по-прежнему сидевших на месте.
— Кто они? — спросила я у девушки с урока испанского, чье имя забыла.


Категории: Отрывок из книги
23 hаte mе 09:15:22

агония

что было этим летом?
в июне приехали родственники из питера и хуй знает как они мне доводятся полина и люба тааак вот они немного странные но мне очень нравилось что они не любили отдыхать постоянно что то планировали и были очень организованными эм
я в целом успешно закрыла свою сессию хоть в этом и нет моей заслуги
отстригла волосы под каре (когда я сидела в парикмахерской две женщины разговаривали про какую то красивую породу собак но не знали названия породы и одна из них сказала такая НУ ВОТ ХАТИКО ПЕС и я как-то на автомате выпалила АКИТА ИНУ казалось бы все отлично но я просто удивилась что у меня смелости хватило)
хорошо отдохнула два дня в горах и у воды
почти все лето жила у бабушки
посралась с большинством друзей в сети (и очень этому рада)
поняла что доверять можно лишь одному человеку хотя и его я регулярно посылаю
испортила отношения с семьей
сдала проект
так и не похудела
так и не начала кататься на велике
так и ощущаю одиночество
ничего нового не узнала но эмоции испытывала в основном положительные
мне лишь за семью свою стыдно
почему то всегда за них стыдно просто постоянно
еще хотела записаться к психологу потому что чувствую что уже не выдерживаю но неееееееееееееет
более остро ощущаются проблемы деперсонализации чувства вины и отношений с людьми
чувствую что совсем теряю уважение к себе и готова творить всякую дичь (это пиздец как плохо)

август еще в процессе но думаю ничего интересного в августе меня не ждет
суббота, 11 августа 2018 г.
Ээх..раньше люди которые говорили... Eyforiya 17:47:52
Ээх..раньше люди которые говорили что у них интернет-зависимост­ь были мне непонятны...теперь у мя тоже интернет зависимость черт возьми


Today I have understood one thing: if you don't look down on anyone then you will be looked down on by everyone!

И вот пошли все люди нахерь!(без обид)
17:49:36 Kise.7
+
. гольдштейн. 14:26:32

think global

посмотрела тут на днях видео под названием "5 самых расистских стран в нашей истории".
США, Германия, Фашистская Италия, и тут ВНЕЗАПНО...СССР!
вы серьёзно? то есть...вы это действительно всерьёз сейчас сказали? СССР?
извините меня, пожалуйста, но кто выделял некоторым народам целые территории, которые впоследствии стали независимыми государствами, которые мы видим сейчас на всех политических картах мира?
кто даровал свободу распространения своих культурных ценностей и языка настолько, что во многих республиках практически не говорили на русском языке?
не знаю как вы, но я не наблюдала таких невероятных проявлений расизма к каким-либо из проживавших в бывшей стране этносов, чтобы ставить её в ряд с нацистской Германией.

Категории: Просмотренное
показать предыдущие комментарии (2)
15:25:01 понтий песат
Почему у тебя не возникает мысли о том, что она изначально была/могла быть представлена в искаженном виде
18:03:08 гольдштейн.
ну естественно, каждое правительство пишет историю в выгодном для себя свете но исторические факты же тоже имеются
06:33:34 понтий песат
Я писал развёрнутый такой ответ в пользу высказывания о том что ссср расистами все же были, но беон его стёр и не отправил, значит тебе придётся самой искать ответ
06:47:49 гольдштейн.
ясно -_-


piece > Изюм (записи, возможно интересные автору дневника)

читай на форуме:
интерны принимают неканонов. оригин...
А трик энд трит в исполнении Гакупо и...
Гакупо-самааа тТ Его голос великолепен.
пройди тесты:
Сестра Пейна........нет больше чем...
Рядом с тобой 2
Reden unter Trenen...(часть 1)
читай в дневниках:
Тест: Аниме аватарки (очень много) ...
Тест: Аниме аватарки (очень много) ...
Тест: Настоящий ли ты анимешник? ht...

  Copyright © 2001—2018 BeOn
Авторами текстов, изображений и видео, размещённых на этой странице, являются пользователи сайта.
Задать вопрос.
Написать об ошибке.
Оставить предложения и комментарии.
Помощь в пополнении позитивок.
Сообщить о неприличных изображениях.
Информация для родителей.
Пишите нам на e-mail.
Разместить Рекламу.
If you would like to report an abuse of our service, such as a spam message, please contact us.
Если Вы хотите пожаловаться на содержимое этой страницы, пожалуйста, напишите нам.

↑вверх